当前位置:首页 > 专题范文 > 公文范文 >

重大版第八版小学信息技术教学计划(四年级上册)集合4篇

时间:2022-05-07 14:35:03 来源:网友投稿

重庆大学(Chongqing University,CQU),简称重大,是中华人民共和国教育部直属,由教育部、重庆市、国家国防科技工业局共建的全国重点大学,位列“世界一流大学建设高校(A类)”、“211工程”、”985工程”,入选“高等学校创, 以下是为大家整理的关于重大版第八版小学信息技术教学计划(四年级上册)4篇 , 供大家参考选择。

重大版第八版小学信息技术教学计划(四年级上册)4篇

【篇1】重大版第八版小学信息技术教学计划(四年级上册)

信息技术教学计划

莱州市双语学校 张成菊

《小学信息技术》泰山版,共六册。本教学计划是针对小学信息技术第四册(四年级下)。

一、教材分析

小学信息技术第4册教材,包括三个单元,共10课时。第一单元《记录精彩瞬间》、第二单元《讲述家乡故事》、第三单元《体验智能技术》。三个单元的教学内容相互独立,涉及多个软件的学习。对四年级学生来说,用十节课的时间学习教材中的内容,知识量比较大。

第一单元《记录精彩瞬间》,主要的学习活动是展现信息技术在生活中的应用。从用手机拍照、“AR”萌拍到数字化图像处理软件处理照片,让学生尝试用图像处理软件美化自己的照片。主要内容包括使用手机自带相机APP软件进行拍摄,使用“美图秀秀”网页版在线美化照片,添加特效和边框,对人像进行美容美颜、祛斑、瘦身、瘦脸等,让照片在经过处理后更美观。

第二单元《讲述家乡故事》,学习内容PPT演示文稿的制作。本单元主要的学习活动以用PPT创作简单的数字故事为主,引导学生用一组图片讲一个故事,进而引导学生为图片添加文字说明。这样制作出的PPT故事性更强,也能让读者更清楚图片的内容,最后引入动画、音乐。这些学习活动由浅入深,由简到繁,学生在操作过程中让故事完整、生动起来。

第三单元《体验智能技术》,主要是通过学习声音识别、文字识别、生物识别、家用智能产品的工作原理,让学生了解什么是人工智能、认识身边的人工智能,了解工人智能在生活中的应用,了解人工智能对我们来说并不是遥不可及。通过学习人工智能技术,感受人工智能技术给生活带来的便捷、高效、安全,了解人工智能的发展过程及现状,合理利用人工智能技术、树立科技服务生活的观念。

本教材中的部分内容,可能在课堂上无法完成。如:手机拍照、智能硬件等。对这部分知识,可布置学生提前在家里完成,或老师提供素材。

二、学生学情分析

本学年,四年级共有11个班,四年级的学生比较活泼,生性好动,好奇性强。随着信息技术在生活中的普及应用,学生在生活中已经接触到一些教材中的学习内容。如:手机拍照、指纹锁、人脸识别等。但学生对这些内容的认识大多停留在表层认识层面,很少从艺术性、原理等方面进行深层的思考。

第一单元《记录精彩瞬间》,绝大多数学生都会用手机拍照,但对构图、修图等技巧性功能,可能大多学生没有研究过。所以,学生在学习过程中容易出现“眼高手低”的问题。所以,在教学过程中,要通过引导学生观察、比较、讨论等环节,激发学生对知识深入探讨研究的兴趣。

第二单元《讲述家乡故事》,PPT演示文稿的制作。由于老师们上课的课件大多是用PPT制作,学生比较熟悉。另外,在第二册(三年级下),学生学习过Office办公软件中的Word文档编辑软件。所以,学生有一定的认知基础。在本单元学习中,可以引导学生利用知识迁移、尝试学习等方式,完成学习任务。

第三单元《体验智能技术》,学生可能接触过部分智能技术,如:指纹锁、人脸识别等。但绝大部分学生仅限于认识、好奇、应用的层面。对人工智能的原理并未深入了解,大多数学生对此还是感到非常的神秘。所以,本单元可以用提问、讨论、搜索资料等方式 ,引导学生从理论上去认识人工智能的原理。

三、教学目标

基于对教材和学情分析,制作如下教学目标:

第一单元《记录精彩瞬间》,主要让学生学会用手机或相机拍摄出画面清晰、主题明确的照片,并会用修图软件对相片进行后期处理。在活动过程中发现并体验生活中的美。

第二单元《讲述家乡故事》,通过制作数字故事,学习PPT演示文稿的制作,能制作出包含文字、图片、声音等素材的动态多媒体作品。在作品制作的过程中,学习如何合理组织、有效表达信息。

第三单元《体验智能技术》,用贴近学生实际的例子,感受人工智能的核心理念,将高深的科技转化为学生可以接受的实际应用,并认识人工智能的本质。

四、教学重、难点

重点:学会拍照并会处理照片;会制作简单实用的PPT演示文稿;了解人工智能技术。

难点:让学生感受作品(照片和PPT)的美,激发对新技术的关注与向往。

五、教学措施

一)课堂教学模式

1、探究式课堂教学模式,激发小学生的学习兴趣

探究式教学模式主要是通过教师的指导,让学生进行自主探究来获取知识。在具体教学过程中,可以让学生分成个体的自主探究与合作式自主探究两种形式。如今的信息技术应用非常广泛,在人们的日常生活中经常会用到信息技术,因此教师可以根据学生日常生活与学到的小学信息技术来命题,组织学生分析生活中的信息技术。

2、分层教学模式,实现因材施教

分层教学模式是一种建立在素质教育理念下,通过“因材施教”的观念而发展起来的。在小学信息技术教学中,通过分层教学模式能够区分学生之间的差异,根据学生之间的差异进行分层次教育,采用不同的教学策略以及不同的考核标准,最大限度地提升每一位学生对信息技术的掌握。比如学生与学生之间受家庭背景的影响,他们之间的计算机基础也不一样,通过分层教学模式可以让计算机基础好的学生学习到更高层次的信息技术,同时也能够让基础差的学生学习到基础的信息技术。

二)构建新型独立自主学习课堂学习模式

构建主义理论认为,学习是主动地,积极地获取知识的过程,而不是学习者被动地接受知识的过程,在学校里,学习不是教师向学生传递知识的过程,而是学生建构自己的知识和能力的过程。因此,只有充分发挥学生在学习过程中的主动性,积极性和创造性,让学生参与到教与学的整个活动中,使学生成为课堂的主人,成为知识的主动构建者,成为信息的获取加工者。在课堂教学模式中,坚持以学生为主体的方针,把培养学生信息素养和信息处理能力作为教学的根本目标,学生可以独立自主地学习、探究式的学习。教师是这一过程的组织者和指导者培养学生在知识探索中发现问题、分析问题、解决问题的能力,发挥学生的主体地位,实现课堂教学模式的根本性转变。

1、学生是学校课堂的主体,关注学生的学习过程。

在学校要实现几个转变:教学主体从教师的教转变为学生的学,即老师由讲授者转变为学生学习的指导者、组织者、学生学习构建知识的帮助者和促进者;学生由知识的被动接受者转变为知识的主动探究学习者。因此在教学过程中,只有发挥好学生的主体作用,让学生积极参与教与学的整个过程中,才能培养他们创造精神和创造能力。

2、创设问题情境,让学生在互动式教学中探索学习。

合理趣味性的问题情境,有利于激发学生探索知识的欲望,课题的是否成功引入,能够决定一节课的效果成败。选取贴近学生的学习和生活经验的问题,让学生通过师生、生生之间的互动讨论,发现问题、解决问题。在这一过程中教师适当的给予学生一些帮助,比如提示问题的解决策略和解决问题的注意事项,实现课堂教学的良好局面,激发出学生的学习需求,真正实现课堂的高效互动。

3、整合学科资源。

信息技术课程不是学习信息技术本身,而是培养学生获取信息、加工处理信息、解决问题的能力,把信息技术作为一种学习工具,整合到其他学科中,实现知识的获取来源于课本而高于课本。

六、业务学习

本学期教材更新,添加了许多新的知识。加大教研力度,集全体成员之智慧,研讨学习、集体备课,不断提高业务水平

七、教学进度:

周次

教学内容

第一周

第1课《手机拍照记成长》

第二周

第2课《秀秀美图更漂亮》

第三周

第3课《美容瘦身变模样》

第四周

阶段练习

第五周

第4课《家乡处处是景色》

第六周

第5课《绿水青山欢笑多》

第七周

第6课《花瓣飘落添秀丽》

第八周

第7课《广场舞动醉人歌》

第九周

阶段练习

第十周

第8课《声音图像变文字》

第十一周

第9课《生物识别巧利用》

第十二周

第10课《家庭卫生大扫除》

第十三周

综合练习

第十四周

期末检测

【篇2】重大版第八版小学信息技术教学计划(四年级上册)

【五年级下册教材编程模块分析】
本单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件提升知识学习为主线,以编程猫被机器人抓到太空的神秘星球,丁丁和点点要利用所学知识,从地球乘飞船,前往外星解救编程猫的故事。本单元包括“冲出地心引力”、“为太空船加速”、“飞越陨石群”、“降落神秘星球”四课。

故事情景:

编程猫在五上,被伪装成魔法师的机器人抓住,关到了外星球。需要丁丁和点点前去救援。丁丁和点点在Scratch基地中找到飞船,利用变量实现飞船的加速上升,碰到边缘就广播发射成功。飞船进入太空后,通过收集星星补充能量,实现飞船的高速飞行。太空中陨石到处流窜,不仅要能控制飞船左右躲避,还要主动发射导弹击中陨石,保障飞船的安全。最后终于降落到了关押编程猫的神秘星球,在丁丁和点点去救编程猫的时间里,它已经在星球上建立一座迷宫,最终打败机器人。

本单元是Scratch知识的提升,重点学习变量及变量的增加减少、广播、克隆、坐标增加、移到随机位置、移到角色、随机数、数字运算、停止角色的其他脚本等指令,以及多层指令的嵌套。是Scratch2中多个新增技能的知识运用。当然学习能力强的学生,可以引导他们使用自定义模块的方法。本单元是一个完整的射击类游戏的基本模型,学生通过本单元学习,灵活运用相关指令,完全可以制作射击游戏,当然能力好的学生,可以引导他们加入计数变量,然后通过不同的参数,显示不同的信息,编写一个完整的射击游戏,女同学们也可编写一个收集宝石,完成任务的游戏。总之,本单元的知识点是Scratch2中游戏味最浓的指令,比如克隆。

因为整个五年级的信息技术教学中,主要安提成有PowerPiont2013、手机APP、Execl2013以及网络模块和儿童编程模块。所以儿童编程模块定位在展示、数据运用方面。而Scratch的绘图功能也算是向LOGO语言(小海龟画图)致敬,当年Scratch的主要负责工程师,就是因为自己的小孩喜欢LOGO语言绘图,但是输入指令又很枯燥,所以才下定决心开发的这个软件。所以,五年级上期的教学容,是当年LOGO语言中最精髓的绘图功能,两款软件都诞生于麻烦理工大学媒体实验室,Scratch是在LOGO基础上发展而来,简化了指令输入,增加了许多功能,让儿童编程语言得到了质的飞跃。所以,五年级下期为了不让绘图知识枯燥无味,编者用四课时呈现了一个射击类(收集类)游戏的初雏形,尽可能的让学生感受技术与人文的相互作用。最后,希望教学时不要拘泥于教材,利用教材提供的知识线索,拓展学生的思路,激发学生自主创新能力,喜欢收集类游戏同学编写收集为主线的游戏;射击类游戏的同学编写射击为主线的游戏,当然编者对于游戏制作的研究水也有限,但是只要让学生个性发挥,能通过Scratch平台发挥出来就好。建议是与学科知识进行融合,实现学习成果的最大化。

单元中设计了我的收获作为学习评价量表。教学中以教学目标为依据,引导和组织学生对自己的学习情况进行客观的评价。教师可根据学生情况增设部分指标,以提高评价的灵活性和针对性,要鼓励学生创新。

单元教学目标:

1、熟悉使用导出背景为角色、移到上层、造型中心旋转等外观指令。

2、掌握变量的新建、变量的增加(减少)。区分全局变量和角色变量。

3、熟悉广播与接收广播、克隆与删除克隆体相关指令的使用

4、学会初始化脚本,优化脚本的可读性,更好的分享自己的程序

5、学会用坐标表示位置、用坐标值增加,配合变量的方式来移动角色

6、知道数字与逻辑运算、随机数值的基本操作方法

7、熟悉停止全部脚本、停止角色其他脚本、停止当前脚本结束程序指令

第9课 冲出地心引力

【教学目标】

1、掌握新建变量仅适用于当前角色的“加速度”的方法
2、掌握用重复执行直到指令,让飞船一直向前飞行的方法

3、知道程序初始化的意义和操作方法,以及优化脚本的意义

【重难点分析】

1、仅适用于当前角色的加速度变量的运用。

2、掌握重复执行直到指令的使用方法,并灵活应用。

【教学建议】

1、将舞台背景转换为角色,在Scratch 1.4时,是非常有用的功能,可以快速的从舞台截取图片,转换为角色,特别适合将一静止的绘本,变成有意思的动画。但是Scratch 2.0以后,编写程序的限制,没有这个功能,但可以将背景先转换为角色,再通过魔术棒的操作实现这一效果。本课中,只是利用星空的背景作为角色进行移动。

2、布置角色时,因为有全屏显示的星空角色存在,会出现被星空覆盖无法看到的问题,所以需要通过外面脚本中的移至最上层、下移()层两条指令,实现角色的显示层次。

3、角色属性里的三种旋转模式:旋转、只允许左右翻转、不旋转,会影响到角色在运动中的效果,如果发现角色方向出现问题可以通过修改角色的属性,如果是动态变化,就需要运用到动作脚本中的将旋转模式设定为指令进行动态调整。

4、变量分为两类:适用于所有角色的全局变量和仅适用于当前角色的局部变量。我们可以根据编写的需要自行选择。如果角色需要多个作品中使用,建议采用局部变量模式,可以只直导出到另外的作品之中使用。本课中变量加速度与移动步数结合,实现飞船用动态的速度飞行,变量值增加指令相当于是变量的自加,相当于x=x+1,随着次数的增加而不断累加自身。

5、广播与接收广播指令配合使用,解决当某一事件发后之后,与在场的所有角色发生互动,广播可以由任一角色发起,所有角色都可以接到到广播后做出反馈。是角色之间互动另一种很常用方法。

6、随着角色编写的程序越来越多,有时为了完成某个任务的指令放在一起,又时又分成为独立的脚本,为了让自己或是别人更好的读懂程序指令所表达的意思。我们需要一些为脚本进行优化。其中程序初始化是一种比较常用的方法。把角色、背景属性等设置默认状态。另外,还可以通过注释的方式,给自己以提示。当然可以根据自己的需要,将本一个功能相关的指令,进行注释标明任务目标也是行的。主要是引导学生梳理程序的可读性!

第10课 为太空船加速

【教学目标】

1、了解舞台上角色所在位置用坐标的表示方法

2、掌握新建变量适用于所有角色的“步数”的方法

3、掌握角色克隆、当作为克隆体启动时、删除本克隆体的使用

4、掌握坐标增加指令与重复次数配合实现角色移动的方法

【重难点分析】

1、掌握角色克隆、当作为克隆体启动时、删除本克隆体的使用

2、掌握角色通过坐标值动态增加,实现角色加、减速运动

【教学建议】

1、本课为太空船加速中,由于Scratch屏幕(480*360)的限制,飞船的速度快之后,很快就会飞出舞台。所以我们采用相对运动的原理,让飞船在星空的背景反向加速运动,反衬出飞船的高速向前移动。其中原理就是利用两幅相同的星空背景作为角色,分别向屏幕下方移动,到边后又切换回原来位置。然后通过获得星星的个数来增加“步数”变量,让步数越来越大,背景移动的速度越快,太空船就得到加速的效果。

2、小学阶段没有学习过平面直角坐标系,但在四五年级数学中已经学习位置关系图,都是用的正数表达。在教学中其实很多学生能感知,只是说不出原理。可以告诉学生,以屏幕中心为界,向右方向是我们常用的方位,如果相反的方向就使用减号表达即可。因为本课一定要使用到坐标知识,所以一定要对坐标有个直观的认识。

3、移到鼠标指针指令是游戏中很常用的使用方法,但一定要配合使用重复指令,要不断的重复侦测。如果想要中间脱离鼠标的控制,可以在重复执行里嵌套如果...那么...语句,通过条件来停止这个脚本的方法,结束鼠标控制。

4、背景角色向下移动是本课的重点。Scratch的屏幕分辨率是240*360,本来正常情况下背景角色应该向下移动360步才对。不过,Scratch中为防止将角色移动一个离坐标中心太远的位置,所以有15步作为保护角色的位置。比如,想将角色放在屏幕下方(0,-500),但是角色还是会在屏幕下方显示15步的容。这样的好处就是让学生更好的管理自己的角色。那么角色在屏幕中能显示出来的移动围,就只有360-15=345步。这就是为什么只能重复345次的原因。

5、本课另一个重点就是克隆指令的运用。克隆指令是Scratch 升级之后一个重要的指令,主要是在编写游戏中,简化角色需要反复出现的效果。如果没克隆指令,出现的每一个角色都需要编写程序进行控制,非常的繁琐。克隆指令可以大大优化程序的编写。被克隆的角色可以改变自己的造型、颜色、大小、旋转等属性,再配合随机数、移支随机位置,让克隆的角色出现完全不一样的效果,让游戏的角色丰富。关键是可以通过设置一个克隆体程序,实现角色的无限反复使用。

6、适用所有角色的全局变量,所有角色都可以读取它的值,并能根据全局变量的值进行反馈。全局变量适合作为游戏中计分或计数,当达到一定数量之后,完成任务。

第11课 飞越陨石群

【教学目标】

1、掌握通过随机数的限制,锁定陨石只在某一区域显示

2、掌握陨石角色接收到广播后克隆自己,碰到角色步数变量减少

3、掌握按空格键后,武器移到太空船的位置,然后向前方移动

【重难点分析】

1、克隆指令与当作为克隆体启动时的运用巩固

2、掌握使用随机数,锁定角色在某一个区域活动

【教学建议】

1、本课是在星空加速之后,飞船需要穿过陨石群。知识点上主要是对克隆指令的复习巩固。另外加入了竖版游戏的标准模型,角色从屏幕的上方下落的情景。陨石角只能从屏幕的上方下落。所以采用了移到指令,锁定X坐标的值在-240到240之间随机出现。保障陨石出现的位置不单一。另外可以通过在陨石角色造型里加入更多陨石的造型,然后克隆之后随机出现,让游戏角色出现更为丰富。

2、在克隆体陨石不断下落,碰到边缘就消失。采用了如果...那么...否则指令,让陨石碰到飞船就停下来,否则就一直向前移动,碰到边缘时隐藏自己。这里可以有另外的编程方法,选择适合的语句,完成任务即可。Scratch本身是一个开放的编程平台,所以解决问题的途径也是多种多样的,教材只能呈现一种方式,编者受自身知识的限制,也无法一一列举出来。

3、碰到边缘和y坐标

【篇3】重大版第八版小学信息技术教学计划(四年级上册)

2016年秋小学四年级上册信息技术教学计划

一、本册教材内容的基本分析:

1、本册教材内容结构体系及特点:

本学期采用的是广东教育出版社出版的信息技术教材第一册上

册,全册共有13课,内容包括“计算机入门”和“用计算机画图软件

绘画”两个主题。在“1--3课中,我们从认识计算机开始,学习正确

打开和关闭计算机,通过鼠标打开程序菜单运行程序;在4--12课中,

我们将操作计算机的鼠标指挥画笔,来掌握“画图”软件的使用方法

和应用技巧;在第13课中,通过了解绘画的过程和方法,尝试创作一

幅完整的绘画作品。

2、本册教材重点、难点:

熟练掌握电脑鼠标的操作;让学生能尽量熟悉使用电脑自带的画图软件,通过有意义的画图活动,了解整个绘画的过程和方法,并能创作一幅完整的绘画作品,从而提高学生对计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。

3、本册教材教学任务及目标:

1)认识电脑的组成部分,了解电脑的发展及日常应用,明白计算机在使用过程中的注意事项。

2)学会开、关机,掌握正确的开关机方法。

3)认识电脑鼠标,比较熟练地掌握电脑鼠标的操作。

4)认识Windows系统桌面、窗口等界面及使用方法。

5)初步学会电脑自带绘图软件的使用,并了解完成整个绘画作品的过程和方法。

6)养成正确、良好的使用电脑的习惯。

三、主要措施和教学方法

  1.踏实抓好课堂教学。

教学中以教学大纲为纲,从教材和学生实际出发,认真落实日常教学工作:

(1)有针对性备课:根据学校电脑设备及学生学习基础,备好每一节课,做到有的放矢地教学。

(2)要灵活性上课:以启发式教学为原则,以操作训练来强化课堂教学,形成学生基本的电脑技能。

(3)要及时性考核:对学过的每一单元及时进行双基考核,及时分析、指正、查漏补缺。

2.认真做好提优补差。

对于优秀生可以适当学课本以外的知识来充实自己,并在学习中逐步形成自己的技能、技巧;对于学困生在课上、课后给予更多关心、帮助和指导。对于特别有兴趣的同学可以组织课外活动兴趣小组,以培养学生的特长。

四、教学设施设备要求(教具、现代教学手段运用计划。)

现今电脑室使用的是windows98系统,对有些软件、设备的使用有所限制,希望能进行升级;电脑室的广播系统出现故障,要进行修护以致能正常广播使用;

要安装暴风影音等播放软件。

MP3、MP4等声音;人物、动植物图象;影像等多媒体信息资源。

五、教学改革设想:

教师通过“实物”、“图片”、“视频”等特殊媒体把知识信息传递给学生。在班级授课下,对于基本操作的教学显然不能单纯用“一对一”、“手把手”的教学方法实施教学,还要采用广播方式,把操作步骤、过程展示给学生,学生依此为模仿的对象,进行初步操作的模仿,从而达到基本操作的入门。

教学中,以“任务驱动” 法为主要的教学手段,从“任务设计、任务布置、学生自主探求、任务的完成、任务完成评估”来来有序推进教学任务有条不紊地进行。

六、学科活动设想:

在活动教学法的基础上,从培养学生信息素养的整体来设计主题,以主题为线,以活动为形式,贴近学生生活,把学生日常接触的生活场境、平常喜欢进行的活动同信息技术的应用作一个交融点,以学生为本,关注人文,从信息技术与课程整合的角度在课堂上培养学生的信息素养。如:举办“电脑绘画、电子表格、新颖卡片制作”等活动。

七、教学进度表:

周次

起止时间

主 要 内 容

所需时数

备 注

8月28-9月3

学生开学初思想教育

9月4—9月10

1 认识计算机

1

9月11-9月17

2 让鼠标听我指挥

1

9月18-9月24

3 打开窗口天地宽

1

9月25-10月1

4 认识“画图”新朋友

1

10月2-10月8

5 我改我画

1

10月9-10月15

6 装扮新家

1

10月16-10月22

7 绘制餐厅

1

10月23-10月29

8 描绘春游路线

1

10月30-11月5

9 “清扫”校园

1

十一

11月6-11月12

10 美化校园

1

十二

11月13-11月19

11 伙伴随我加

1

十三

11月20-11月26

12 图像变变变

1

十四

11月27-12月3

13 综合活动:制作贺卡

1

十五

12月4-12月10

复习备考

都城镇梁锦枝小学

2016年9月6日

【篇4】重大版第八版小学信息技术教学计划(四年级上册)

四年级上册信息技术教学计划
一、指导思想
随着科学技术的不断进步,以计算机和网络为基础的信息技术已广泛应用于人类社会的各个领域,学会信息的收集、存储、分析、处理、发布和应用是对每第个人的基本要求。为了提高信息技术教学水平,以教育部制定的《中小学信息技术课程建设》指导纲要为指导,开展信息技术教育教学活动,规范信息技术课,提高教育教学质量。二、学生情况分析
任教班级是四年级,学生个性都非常活泼,对计算机充满好奇,学习的积极性也非常高,但是由于大部分学生来自本地农村,家里没有电脑,即使有电脑家长也不让经常使用,因此接触电脑的时间只有在学校的一星期40分钟,操作时间客观上较少,计算机基础知识比较薄弱,电脑操作技能技巧也较差,有待于老师与学生共同努力学习,共同提高。三、教材分析
本册是《小学信息技术》第一册上,本册共13课,内容包括对计算机的认识和了解,如何正确使用鼠标键盘,桌面窗口的认识,以及怎样利用画图软件进行电脑绘画。教材内容重点突出、通俗易懂、讲解深入浅出、形式生动活泼、版面图文并茂,让老师容易教,学生乐于学。四、教学目标
1、了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。
2、建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识,并养成良好的上机习惯。

3、认识计算机的硬件组成,正确的开关机,了解计算机在日常生活中的应用。
4、鼠标的指向、单击、双击、拖动,掌握键盘指法,能输入简单的文字。5、了解windows桌面和操作窗口,学会使用附件中的画图程序。五、教学重难点
1、计算机的正确操作2、键盘鼠标的正确使用
3、熟练使用画图软件,并利用画图软件制作贺卡、板报等作品。六、教学的方法措施
1、以课改理念设计教学,积极发挥学生的主体参与作用。组织学生合作学习,发挥“小能手”的帮学作用,让熟悉电脑的同学帮助刚接触电脑的同学,培养团队精神,增强合作意识。
2、课堂主要以任务驱动的形式,在实践操作和探索的过程中学习操作技能。尽可能地多安排上机时间,做到熟练得把握所学的知识。让学生更多地熟悉软件环境,提高学生的动手能力。
3、认真组织教学,教学时通过演示计算机应用软件的形式向学生介绍知识。认真对学生进行辅导。以学生上机操作为主,教师讲解为辅。
4、组织“小擂台”、“操作小能手”、“我真行”等多形式、多层次的比赛活动,并展示学生的作品,依此培养和激励学生的学习兴趣和适应时代新潮的竞争意识。七、教学进度表
周次
教学内容
课时
教学目标
教学重难点


第1单元认识计算机一、信息与计算机二、计算机的组成和应用1-2
三、计算机的正确开关机四、计算机的使用和注意事项
1
和正确开关机3、计算机的使用和注意事项
第2单元鼠标和键盘的使用一、鼠标的使用2-4
用鼠标玩游戏二、键盘的使用用键盘练习打字游戏第3单元打开窗口天地宽一、认识桌面5-6
二、认识和使用窗口三、畅游网上世界第4单元画图软件的使用一、认识“画图”新朋友二、我改我画
7-17
三、装扮新家四、绘制餐厅五、描绘春游路线
9
箱的使用

1、画图软件窗口1、画图工具箱的的组成
使用
1
2、浏览网页
2、正确浏览网页
1、掌握桌面和窗1、桌面和窗口的口的组成及使用
使用
2
1、鼠标的指向、1、鼠标的正确操单击、双击、拖动作
2、键盘的指法练2、键盘的正确指习
法和注意事项
1、信息的表现形1、计算机的正确式
开关机
2、计算机的组成2、计算机的使用
2、画图软件工具2、工具的灵活运
3、图像的翻转、3、特殊效果的实旋转、拉伸和扭曲现

推荐访问:信息技术 教学计划 上册